ランチェスター戦略は、戦の中で単純に、戦力差(兵数)などで勝負が決まる所をいかに効率良く戦うか、また兵数が少なくても、自分よりも多い相手と五分に戦うためのテクニックを述べている
・基礎理論へ ・1、2の理論を支えるバックボーンになる基礎理論
1.各個撃破 ・ 弱者の為の戦法(強者の実力を封じ込めて戦う)
2.集中効果 ・ 強者の為の戦法(強者の実力を最大限に発揮させる)・基礎理論
T:原始兵器同士での戦いの場合
原始兵器同士
赤5
青10
Nt−No=E(Mt-Mo)
Ntは、t 時間後のN軍残存数
Noは、N軍側の初期兵数
M軍側も同様Eは、諸条件などの交換比
なにも遮る物の無い場所で、互いに個人の実力が拮抗している場合(交換比 E=1)。
剣や棍棒などの原始兵器を使用して戦うと、青軍10人対赤軍5人の場合、単純に残るのは青軍5人になる.
戦闘終了
赤残0
青残5
戦力比は、青軍:赤軍=10:5=2:1となる。
つまり赤軍が全滅するまでに青軍は二分の1の損害が出る。※原始兵器
刀などの一定時間内一度に一人の相手しかできない兵器(1:1戦向きで接近戦用兵器)
U:確率兵器同士での戦い
確率兵器同士
赤5
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青10
Nt二乗−No二乗=E(Mt二乗-Mo二乗)
Ntは、t 時間後のN軍残存数
Noは、N軍側の初期兵数
M軍側も同様Eは、諸条件などの交換比 なにも遮る物の無い場所で、互いに個人の実力が拮抗している場合(交換比 E=1)。
上と条件は同じで、互いに使用武器が確率兵器だとすると。始めの計算式から考えるとその有効戦力比は
青軍10の二乗:赤軍5の二乗=100:25の戦力比になる。戦闘終了
赤残0
青残8
この場合、上記計算式に当てはめると、 (10×10)−(5×5)=75
75の平方根がM軍の残存数となり、小数点以下を切り取って、8人の残存数になる。確率兵器
機関銃のように一定時間内一度に複数の敵を倒せる兵器(複数戦向きで遠距離用兵器)
1.各個撃破 ・ 弱者の為の戦法
強者の実力を封じ込めて戦う
戦力差が有る場合の戦い方 (ここの内容は 孫子第六編.虚実篇 その2 でも書かれています)
1.局地戦 局地戦で戦う事は、例え1:10の兵力差で戦っても、10倍の敵が展開して一度に襲いかかれれない局地で戦うう事。
こうすれば常に1:1で戦うことが出来る。絶対に囲まれてはいけない。
一時的ではあるが対等の戦いが出来る。また策略次第で逆に2:1ぐらいの逆転した優位差で戦う事も出来る。2.接近戦 接近戦では確率兵器の使用を制限でき、原始兵器での戦いになりやすいので、数の多さはあまり関係無くなる。 3.1:1
(各個撃破)敵を分断し1:1で戦えば兵数差は関係無く、個人の資質(能力)や志気(能力を生かし切る根性)の違いで決まる。 4.集中 敵では無く自分を分散させると、1の兵力が0.5や0.25にして戦うと只でさえ弱い兵力がさらに弱くなる。
これをさけて自分はここぞと言うポイントで集中して戦う。 その逆に敵は分散に分散を重ねさせ、優位に有った戦力差を潰して行く。例
例えば6:1ぐらいで喧嘩をした場合、囲まれてしまえば、よっぽどの実力差が無いかぎりボコボコにされてしまう。
元世界チャンピオンのボクサーが高校生の頃に、この場面になった事が有ったそうだが、将来チャンプになる人間でもその頃はとても、6人を同時には倒せずやられそうになった。
その時彼が取った行動は逃げることでした、当時から自慢だった足の速さで逃げ回ったのです。
どころが彼は、ただ逃げ回るだけでは無くて、有る程度逃げて相手がバラバラになった頃を見計らって、追いついてきたのは良いけどヘロヘロになった相手を一人づつ殴り飛ばして、最後には全員倒してしまったそうです。
この話のポイント 総合戦は避ける 相手に兵力差を効果的に使わせない この場合一人を相手にしている間に、残りの4人に後ろや横から攻撃を加えてきたら、いくら強くても正面の一人を倒すその前に倒されてしまう。
最悪のパターン局地戦を演出 相手を分散させる・・・相手を策略や地形などで一度にかかって来れないようにする。(走ることで集団の敵を分散させた)
ダッシュ逃げて、敵を分散各個撃破 分散させて一度に戦う兵力差が無くなれば(1:1で、しかも疲れてヘロヘロ)、敵を一人づつ各個撃破してききます
(ただし!この場合の作戦を成功させるには、1:1なら勝てる実力と、相手以上のスタミナ&スピードが必要・・・元チャンプにはそれが有った)→
一対一で各個撃破根気よく
敵を潰していくせっかく力の差を逆転して、自分と対等あるいはそれ以下となった敵と戦う事が出来ても、一人を倒しきる前に援軍が来たらまた力の差が元に戻る。 こうなってはあまり意味は無い。
敵には援軍がいるのでそれが来る前にサッサと倒してしまうことが必要。→
これを繰り返して、敵を全滅以上のことから
弱者が強者に取りえる手段は、敵の優位性を打ち消し、1:1のタイマン勝負へ持ち込み活路を開く。
これらの策術が必要になってきます。2.集中効果 ・ 強者の為の戦法
強者の実力を最大限に発揮させる
力の差を単なる数の差以上に使い、何倍もの力に変えて戦う
1.広域戦 広い所⇒総合力での優位を十分に使える場所で戦う 2.確率兵器 確率兵器の使用で数の差をさらに大きくする 3.包囲戦 相手が逃げ出したり、局地戦に持ち込んだりしないように包囲殲滅をする。 4.遠隔戦
誘導作戦確率兵器を使用出来る様に離れて戦う。
また相手をこちら側に有利な場所へと誘導していく孫子第六編.虚実篇 その15.短期決戦 だらだらと戦い不必要な損害を出すと、せっかく勝ってもボロボロになってしまったのでは意味がない。孫子第1編.計篇 順番として、
一.強者としての実力を発揮できる場所で戦う
二.一の場所が無ければ相手をそこへ引っぱり出す。
三.二で出てこなければ自分で場所又は場面を作り出す。これが出来れば後は、上に書かれた1から5までの方法で戦うと、自分の損害は非常に小さくてすみ、それに対して相手の損害は非常に大きくなる。
この事は戦争の事だけでは無く、現代の経済にも当てはめる事が出来ます。例
うちの近くのビデオ店での話しですが、競合する地区に町型のV店と、郊外型R店の大型店がしのぎを削っていました。
V店に対してR店は、早くからチェーン店化を計っていて他の地区からの2号店でした。このR店は派手な宣伝で他の地区での成功を収め、次の戦略でこの地区への進出をしてきたのでした。
初めはV店の方が町の中心部からも近く、アクセスも便利だったため優勢でした。
ところがR店は2号店の進出数年後に、V店を中心に郊外へ続けて3号店、4号店を競合する商圏のなかに作りあげました。
このことでV店への包囲網を完成させただけでなく、チェーン店の強みを出してきました。
R店の返却システムが、R店グループ内ならどこの店に返却しても良く、例えば仕事帰りに1号店で借りたビデオを、休日2号店で返却できると言ったシステムを取っていたため、3号店4号店と店舗が増えるたびに顧客の利便性が増していき、強力なネットワークが出来上がりました。
最後に、この4号店が出来た1年後V店は閉鎖されました。以上のように強者は、自分の実力を発揮出来る場所で戦い、その戦力差を有効に使い、極力損出を少なく勝つ。
この話のポイントは 初期状態 局地戦状態で、街中に有り立地条件の良かったV店の方が優勢、R店を押し気味だった
V店優位確率兵器の導入 R店は派手な広告で、客の認知度をUP
*CMの撃ち方が特徴的、地元でもっとも集客力を持っていた複合型映画館の全ての映画に、R店のCMが流れていて、映画に関心が有る(実際に高い金を払って見に来てる)層を狙い撃ち。
R店が無かった地域にまでR店の名前が浸透していた。
R店の認知度UP地域2号店が出来たことで、返却システムの連携が動きだし、R店の商圏戦略がより強力になる
R店の返却システムで、商圏が広がる広域戦&
包囲網が完成包囲網が完成することで、商圏の広域戦になった
このままV店は一年後に閉店
包囲網の完成でV店完敗
これが強者の戦略です